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第12回 日本女子サッカーリーグ 東日本リーグ 得失点差ランキング 説明 チーム名は当時のままです。 参加チーム名 前年から引き続き参加 YKK東北女子サッカー部フラッパーズ ジェフユナイテッド市原レディース 日テレ・ベレーザ 浦和レイナス 本年より新規参入 清水第八スポーツクラブ ランキング表 第13回 2001.5.13~2001.11.4 東日本リーグ 順位 チーム名 得失点差 勝点 勝利 引分 敗戦 得点 失点 1 日テレべレーザ 50 24 8 0 0 52 2 2 YKK東北女子サッカー部フラッパーズ 14 13 4 1 3 24 10 3 浦和レイナス -7 13 4 1 3 13 20 4 ジェフユナイテッド市原レディース -22 5 1 2 5 8 42 5 清水第八スポーツクラブ -35 2 0 2 6 7 42 ねーむ コメント すべてのコメントを見る
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第13回 日本女子サッカーリーグ 上位リーグ 得点数ランキング 説明 チーム名は当時のままです。 参加チーム名 東日本リーグから参加 日テレ・ベレーザ さいたまレイナス 西日本リーグから参加 伊賀フットボールクラブくノ一 田崎ペルーレFC ランキング表 第14回 2002.7.7~2002.12.1 上位リーグ 順位 チーム名 得点 勝点 勝利 引分 敗戦 失点 得失点差 1 田崎ペルーレFC 11 13 4 1 1 4 7 2 日テレべレーザ 6 14 4 2 0 2 4 3 さいたまレイナス 3 4 1 1 4 8 -5 4 伊賀フットボールクラブくノ一 2 3 1 0 5 8 -6 ねーむ コメント すべてのコメントを見る
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第13回 日本女子サッカーリーグ 上位リーグ 失点数ランキング 説明 チーム名は当時のままです。 少ない順になっています。 参加チーム名 東日本リーグから参加 YKK東北女子サッカー部フラッパーズ 日テレ・ベレーザ 西日本リーグから参加 伊賀フットボールクラブくノ一 田崎ペルーレFC ランキング表 第13回 2001.5.13~2001.11.4 上位リーグ 順位 チーム名 失点 勝点 勝利 引分 敗戦 得点 得失点差 1 日テレべレーザ 2 16 5 1 0 12 10 2 田崎ペルーレFC 8 13 4 1 1 15 7 3 伊賀フットボールクラブくノ一 10 0 0 0 6 0 -10 4 YKK東北女子サッカー部フラッパーズ 13 6 2 0 4 6 -7 ねーむ コメント すべてのコメントを見る
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第14回日本女子サッカーリーグ 西日本リーグ 得失点差ランキング 説明 チーム名は当時のままです。 参加チーム名 前年から引き続き参加 伊賀フットボールクラブくノ一 スペランツァF.C.高槻 宝塚バニーズレディースサッカークラブ 田崎ペルーレFC ルネサンス熊本フットボールクラブ ランキング表 第14回 2002.7.7~2002.12.1 西日本リーグ 順位 チーム名 得失点差 勝点 勝利 引分 敗戦 得点 失点 1 田崎ペルーレFC 13 12 4 0 0 14 1 2 伊賀フットボールクラブくノ一 7 9 3 0 1 10 3 3 宝塚バニーズレディースサッカークラブ -2 4 1 1 2 3 5 4 スペランツァF.C.高槻 -5 4 1 1 2 7 12 5 ルネサンス熊本フットボールクラブ -13 0 0 0 4 3 16 ねーむ コメント すべてのコメントを見る
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■イベントエディタ ■イベントエディタ ■出来ること ■操作方法 ■編集する前に ■編集する ■イベントを配置するnpcを配置する event_generatorについて ポイント ■BGMの設定 ■ゲーム開始の初期位置を変更したい場合 ■戦闘する ■戦闘データを編集する ■出来ること ●マップエディタで作られたマップデータに各種イベントを配置できます。 ●戦闘とか装備とかいろできます。 ■操作方法 ●矢印キー or h,j,k,l 移動 ●x 決定、npcを調べる ●z キャンセル ●スペース メニュー画面へ移動 ●c 移動キャラを変更 ●a dbg2 ●a dbg2 ※xとyはconfig.exeで入れ替え可能。 ■編集する前に 同梱のevent.csvを編集し、npc イベントを配置していきます。 これまた同梱のEventEditor_CS.exeを使うとスムーズに編集できるので ぜひ活用しましょ。 EventEditor_CS.exe以外でも、テキストエディタで編集できます。 ■編集する まず、アプリ内のEventEditor_CS.exeを開く。 A B C D E F G H event_type event_id map_id x y image_id direction speedl param(newline shift+enter) こんなことになってるはず。 ●event_type イベントタイプ ●event_id イベントの通し番号 ●map_id 追加したいマップのID ●x 追加したいNPCのX座標 ●y 追加したいNPCのY座標 ●image_id 追加したいNPCの画像ID (image/character.bmpの何番目のキャラ画像を使用するかの指定) ●direction 追加したいNPCのデフォルトの方向 (UP 0,DOWN 1,LEFT 2,RIGHT 3) ●speed 追加したいNPCの移動速度 (not_move 0, slow 1, normal 2, fast 3) ●text 実行される内容 を指します。 ■イベントを配置する npcを配置する ただ話すだけの村人を配置するのはカンタン。 とりあえずデバッグルームに追加してみましょう。 1.event,csvに新しい行を追加。 2.各行になにかしら数値を入れる。 event_typeは「npc」に設定。 map_idにはとりあえずデバッグルームのid950を入れる。 event_idは、他のイベントと被っていないかチェックすること。 3.textにはセリフを入れる。 4.セーブして実行。 追加されていたら成功! NPCに限らず、ショップやアイテム、イベントの開始地点などは この書き方を基本に配置していきます。しっかり把握すると吉。 event_generatorについて NPCは話かけるだけで終わりでしたが、 event_generatorを使えば複雑なイベントを組み込むこともできます。 デバッグエリアにいる10回足踏みするティファを例にすると… event.csvにはこう書かれています。 @950_dbg12.txtというのは、「950_dbg12.txtに書かれている命令を実行」という意味です。 で、scriptフォルダに入っている950_dbg12.txtにはこういう命令が書かれています。 set_eternal_event//イベント実行後も消滅しないようにする wait_target_talked 95085//id95085との会話が終わるまで実行しない。 reset_talked_flag 95085//95085との会話後立つフラグをリセット。 chg_type 95085 npc_event//95085のイベントタイプをnpc_eventに変更。 chg_speed 95085 normal//95085の歩行スピードを変更。 step_npc 95085 10//95085に10回足踏みをさせる。 sleep 160//160フレーム(時間)待つ。 msg ワン!//セリフを表示。 chg_speed 95085 not_move//95085のスピードを「動かない」に再設定。 chg_type 95085 npc//95085のタイプを普通のnpcに再設定。 ひとつひとつの命令を解説すると上記のようになります。 他のキャラを動かしたり、会話のやりとりをさせる場合は主にevent_generatorを使っていくことになります。 ポイント ●テキストは4行でひとくくり、5行目はスクロールして次のウィンドウに送られます。 1行に表示できるのは26文字まで、それ以上はハミ出ます。 ●ひらがなの「ぁぃぅぇぉ」は表示できません。最新版では「。」(句点)に対応。 →エディタver.3.14より対応。 会話の途中で強制終了した場合、表示できない文字を使ってしまっている可能性が高いです。 そういう場合は、フォルダ内に作成される"dbg.txt"を見ればどの文字がおかしいのかわかります。 ●新しく追加したイベントは、ニューゲームしてからでないと反映されない。 セーブして「つづきから」でスタートしても変化しないので注意。 スタート地点のチョコボにワープポイントを追加するなりして対応すべし。 ●イベントスクリプトやイベントタイプの一覧がdocumentsフォルダに格納されている。 活用すべし。 ●強制終了した場合、理由が判別できる場合にはフォルダ内にdbg.txtが生成されます。 イベントIDが被った場合や使えない文字があった場合はそこに書き出されますので、 いきなりソフトが落ちた場合はまず開いてみるべし。 ●EventEditor_CS.exeのコマンド ・左端を選択しdeliteキーで段ごと削除。 ・shift enterで新しい段を生成。 ・directionとspeedは選択中、上下キーで切り替えできる。 ・directionを選択中、上下左右はそれぞれ"u、d、r、l"で切り替えできる。 ●どのテキストファイルにも言えることだけど、最後に空の行を追加しないとエラーになります。 かならず最後に改行だけの行をひとつ入れること。 ■BGMの設定 "./mapdata/setting.txt"を編集する IDの列に0から999までの数字が並んでいるので、 対応する行のbgmの項目を書き換えて下さい id マップID type 未使用 bgm BGMファイル名 battle_back 未使用 ファイル名を間違えて動作させるとやはりdbg.txtが作成されるのでそれを見るべし。 ■ゲーム開始の初期位置を変更したい場合 saveフォルダ以下のセーブファイルを編集し、 "つづきから"で編集したセーブファイルを選択してゲームを開始する ■戦闘する キーボードのAを押せば戦闘が発生。 マップに設定されたモンスターグループのうち一つにランダムでエンカウント。 ■戦闘データを編集する 敵のデータは以下のファイルに定義。 ./monsterdata/monster_data.csv 敵ID、各種ステータス、戦闘画面左下に表示される名前、画像ファイル名など自由に変えられる 敵グループは以下のファイルに定義。 ./monsterdata/monster_party_data.txt 一列目が敵グループID、2列目が敵の編成情報 6行目の4,1 1/4 1/27 1を例に記述を説明すると、 敵グループID4の敵の編成は、敵ID1の敵が1匹、敵ID4の敵が1匹、敵ID27の敵が1匹、という意味。 これも自由に記述して敵の編成を自由に定義できます。 マップ毎にどの敵グループがエンカウントするかは以下のファイルに定義してある ./mapdata/setting.txt の4列目。 0/100/200/300/400/500 と記述されていたら敵グループIDが0,100,200,300,400,500の敵グループがエンカウントするという意味。 この記述を書き換えることでマップ毎に出現する敵グループを自由に定義できます。
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【IME】メンバ変数 部品にフォーカスが移動した時のIMEの状態を表します。 入力データを数値に限定する時にIMEをオフに設定しておくと、入力ミスを減らすことができます。 また、文字入力してほしい部品のIMEをオンに設定することで、ユーザーが日本語入力キーを押す手間を省くこともできます。 値の設定 部品にIME状態を設定する。 (部品名)のIMEは「IMEオン」 (部品名)のIMEは「IMEかな」 値の取得 部品のIME状態を取得する。 Iは(部品名)のIME。 設定/取得できる値 文字列 「IMEオン」IMEが使用できる状態 「IMEオフ」IMEが使用できない状態 「IMEかな」or「IMEひら」IMEがひらがな入力で使用できる状態 「IMEカナ」or「IMEカタ」IMEがカタカナ入力で使用できる状態 「IME半角」IMEが半角アルファベット入力で使用できる状態 ***** サンプル ***** エディタAとはエディタ。 エディタAのIMEは「IMEオン」 ***** ここまで *****
https://w.atwiki.jp/party_readme/pages/29.html
ゲームルームという場所にあります。 これは絵文字の応用です。 まず、「@マリオエディター」を実行して、サイズを指定してEditボタンを押します。 次に、右のパーツリストから置きたいパーツを選んでクリックし、左の大きなスペースをクリックすると置くことができます。 置いたのを消したい場合は右下にある消しゴムを使うかその場所と同じアイコンを置きます。 完成したら出力ボタンを押してそのすぐ左にあるテキストエリアに出てきたのをコピーしてチャット欄に貼り付けて発言すると表示されます。 これを多くの人に公開したい場合、「@マリオ作品投稿」で公開できます。 サイズは初めに選んだサイズで内容はコピーしたのを貼り付け、タイトルを決めてコメントを書いて投稿ボタンを押すと投稿できます。 他人の作品は「@マリオ作品一覧」で見ることが出来ます。 見たい作品名をクリックすると下に表示されます。 また、自分の作品なら修正や削除ができます。(※名前を変更してしまうとできません) 他人の作品でもデータの部分をコピーしてチャット欄に貼り付け、発言ボタンを押すとチャットで表示することができます。 マリオエディターの機能 ペン 消しゴム スポイト ペンキ スプレー ブラシ 上下左右反転
https://w.atwiki.jp/nobu13kaizo/pages/23.html
顔グラエディタのダウンロード先、日本語化パッチもupしました ttp //cid-ff4a99fb76a860b2.skydrive.live.com/browse.aspx/.Public ※1.顔グラエディタを使って、顔グラの追加枠に入れた場合はゲーム中の新武将登録では設定できません。 中華エディタで該当番号を設定するか、ゲーム中にSSGなりメモリエディタなりで後から設定すれば反映されます ※2.公式の岡部又右衛門を導入している方は、それを失うか公式までお待ちください どうしても、使いたい方は岡部又右衛門のグラをゲーム中にキャプして保管し 後に顔グラエディタで導入し中華なり新武将登録してください ==================ここまでのあらすじ========================== 15 :名無し曰く、:2009/09/23(水) 00 57 11 ID lChKW/br 武将CG編集器 (22日更新分) ttp //www1.axfc.net/uploader/Sc/so/38816 key=nobu13 参考画像 ttp //bbsimg.ali213.net/attachments/day_090922/20090922_10eadeb06d1bc7b4c460vm1I2HCOzbGD.jpg ttp //bbsimg.ali213.net/attachments/day_090922/20090922_42fceb0142be0518e838n89HhZbTb1T3.jpg こちらは顔CG用 25 :名無し曰く、:2009/09/23(水) 01 18 45 ID biZcNOrE 15 とうとう顔グラ変更が来た。けど画像保存はできるけど新武将の顔グラ変更だと選べない 30 :名無し曰く:2009/09/23(水) 02 02 59 ID 9lL8WMn8 25 顔グラツール使えましたよ。 読み込み専用チェックが付いてるからだと思われ。 31 :名無し曰く、:2009/09/23(水) 02 06 39 ID XJRG+pFL 30 既存のグラを置き換えるのは行けるけど 黒いとこのを置き換えても新武将編集画面で反映されないような
https://w.atwiki.jp/nadebook/pages/54.html
【変更した時】イベント 部品のテキストを変更した時に発生するイベントです。 テキストが書き換えられたかどうか監視したり、テキストの変化に応じて処理を実行したりするのに便利です。 テキストを変更する度に発生しますので、日本語入力で5文字を1回でまとめて変換→確定しても、5回連続でこのイベントが発生することになります。 イベントの設定 (部品名)の変更した時は (イベント処理) ***** サンプル ***** エディタAとはエディタ。 エディタAについて イベント発生順 キー押した時は メモBのテキストはメモBのテキスト 「押した{~}」 キータイピング時は メモBのテキストはメモBのテキスト 「タイピング{~}」 変更した時は メモBのテキストはメモBのテキスト 「変更した{~}」 キー離した時は メモBのテキストはメモBのテキスト 「離した{~}」 メモBとはメモ?。 ***** ここまで *****
https://w.atwiki.jp/etcranking/pages/672.html
第10回 日本女子サッカーリーグ 後期 得失点差ランキング 説明 チーム名は当時のままです。 参加チーム名 前年から引き続き参加 ★日興證券ドリームレディース 読売ベレーザ OKI FC Winds ★フジタサッカークラブ・マーキュリー ★鈴与清水FCラブリーレディース ★シロキFCセレーナ プリマハムFCくノ一 松下電器パナソニック バンビーナ 宝塚バニーズレディースサッカークラブ 田崎ペルーレFC ★は今年限りで撤退、廃部のチーム 廃部 フジタサッカークラブ・マーキュリー 日興證券ドリームレディース 撤退 鈴与清水FCラブリーレディース シロキFCセレーナ ランキング表 第10回 1998.4.25~1998.11.8 後期 順位 チーム名 得失点差 勝利 90分 敗戦 得点 失点 1 日興證券ドリームレディース 22 8 8 1 28 6 2 鈴与清水FCラブリーレディース 20 8 7 1 27 7 3 宝塚バニーズレディースサッカークラブ 11 4 4 5 24 18 4 松下電器パナソニック バンビーナ 8 7 7 2 22 14 5 プリマハムFCくノ一 7 5 5 4 24 13 6 読売ベレーザ 2 6 4 3 15 17 7 田崎ペルーレFC -8 3 3 6 10 13 8 フジタサッカークラブ・マーキュリー -13 2 2 7 9 22 9 OKI FC Winds -15 2 1 7 6 21 10 シロキFCセレーナ -34 0 0 9 8 42 ねーむ コメント すべてのコメントを見る